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Segen des Meta-Universums! 1,1 Milliarden Installationen! Was sind die Hot Spots in der AR-Branche, die Apple, Huawei und OPPO betreten haben?

Loslassen am : 16.12.2021

Segen des Meta-Universums! 1,1 Milliarden Installationen! Was sind die Hot Spots in der AR-Branche, die Apple, Huawei und OPPO betreten haben?
Meta-Universum Apple Huawei AR-Industrie
In letzter Zeit hat der Aufstieg von Metaverse die Erwartungen an AR/VR-Geräte und Datenbrillen getrieben. Obwohl die aktuellen Head-Mounted-Displays und Smart Glasses nicht groß sind, können sie nach der Popularisierung von 5G-Kommunikation und Multimedia-Inhalten den Benutzern eine neue Erfahrung bringen, und das Meta-Universum wird explodieren. Omdia schätzt, dass im Jahr 2021 etwa 9 Millionen Metaverse-Anzeigegeräte ausgeliefert werden und 2025 auf 21 Millionen anwachsen werden.

Bill Gates, der Mitbegründer von Microsoft und Milliardär Bill Gates, sagte in seinem Brief zum Jahresende kürzlich optimistisch voraus, dass der Aufstieg des Metaverses die zukünftige Arbeit stark verändern wird. Er schrieb in seinem Blog: "In den nächsten zwei oder drei Jahren prognostiziere ich, dass sich die meisten virtuellen Meetings von zweidimensionalen Bildern zu einem Meta-Universum, einem 3D-Raum mit virtuellen Bildern, verlagern werden. Die Idee ist, dass Sie irgendwann Ihren Avatar verwenden werden." in einem Treffen mit Menschen in einem virtuellen Raum. Dieser virtuelle Raum kann das Gefühl nachbilden, mit ihnen in einem realen Raum zu sein.“ Bill ist der Ansicht, dass Benutzer dazu einen Virtual-Reality-Helm oder eine Virtual-Reality-Brille tragen müssen.
Zufällig sind Investmentbanken auch hinsichtlich der Aussichten von Headsets optimistisch. Am 13. Dezember erhöhte die Top-Investmentbank JP Morgan Chase das Kursziel von Apple Inc. auf 210 USD, das derzeit höchste Kursziel der Wall Street. JPMorgan Chase ist bezüglich Apple optimistisch, basierend auf zwei Punkten: 1. Die steigende Nachfrage nach Apple-Mobiltelefonen im Jahr 2022 wird dem Unternehmen Umsatz und Gewinn bringen. Das 5G iPhoneSE, das voraussichtlich im ersten Quartal 2022 auf den Markt kommt, könnte ein heißes Produkt werden , zum Preis von 400 US-Dollar 2. Optimistisch Die Marktprognose ergibt sich auch aus der optimistischen Einschätzung der Analysten zu den beiden neuen Produktkategorien von Apple - Meta Universe und Autonomous Driving. AR/MR-Brillen sind Apples logischer Beitrag zum Meta Universe, und wir werden in der Lage sein um in einer immersiveren digitalen Welt zu leben, zu spielen und zu arbeiten.

Am 10. Dezember, auf der FBEC2021, erklärte Li Tengyue, Präsident der VR/AR-Produktlinie von Huawei, dass die AREngine von Huawei 1,1 Milliarden Mal installiert wurde und 106 Modelle und über 2.000 Anwendungen abdeckt. Huawei prognostizierte auf der Konferenz optimistisch, dass der AR-Markt bis 2025 300 Milliarden US-Dollar erreichen und die Zahl der Nutzer 1,2 Milliarden erreichen wird.
Warum sind Apple, Huawei und Microsoft optimistisch in Bezug auf ihre Anwendungsszenarien für die in Metaverse beliebten AR/VR-Geräte? Was ist das neueste Patentlayout dieser Unternehmen? In Wirklichkeit haben neben diesen großen Unternehmen HTC, Pico, Dapeng, Nolo und iQiyi OPPO den heimischen Markt betreten. Welche Trends repräsentieren ihre neuesten Produkte? Elektronik-Enthusiasten erklären es Ihnen ausführlich.
Apple ist seit 10 Jahren im AR-Bereich tätig und wird nächstes Jahr neue Produkte auf den Markt bringen! Es könnte die erste Anwendung in den Bereichen Spiele, Medien und Kommunikation sein

Einige AR/VR-bezogene Unternehmen, die von Apple übernommen wurden
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Bild: Elektronik-Enthusiasten sortiert nach öffentlichen Angaben

Apple-Analyst Ming-Chi Kuo sagte, dass Apples kommendes Mixed-Reality-Headset mit 15 optischen Kameramodulen ausgestattet sein wird. Von den 15 Kameramodulen werden 8 für das durchsichtige Augmented-Reality-Erlebnis verwendet, 6 Module für die "innovative Biometrie" und 1 Kameramodul für die Umgebungserkennung.
Derzeit wiegen die aktuellen AR-Headset-Prototypen auf dem Markt etwa 300 bis 600 Gramm, das Gewicht der OculusQuest2 beträgt beispielsweise 503 Gramm und das der Sony PlayStationVR 600 Gramm. Wenn die technischen Probleme behoben werden können, ist Apples Ziel, das Endgewicht auf 300 bis 400 Gramm zu reduzieren, wodurch das Headset leichter wird als bestehende VR-Geräte. Guo Mingchi enthüllte auch, dass dieser Helm sowohl AR als auch VR unterstützt und ein nahtloses Umschalten ermöglicht. Es wird ein "immersives Erlebnis" bieten, das über die derzeit verfügbaren VR-Produkte hinausgeht und in AppleTV+ und AppleArcade integriert werden kann.
AR (Augmented Reality) bietet computergenerierten Kontext und Informationen über die Welt um uns herum und ermöglicht es uns gleichzeitig, mit der Umgebung zu interagieren, während VR (Virtual Reality) darauf abzielt, uns von der Umgebung zu isolieren, damit wir mit der virtuellen interagieren können Welt. Die Anwendungsmöglichkeiten der beiden sind recht unterschiedlich. VR konzentriert sich insbesondere auf den immersiven Content-Konsum, bezieht sich derzeit auf das Spielerlebnis in der Realität und wird auch in Bildungs- und Ausbildungsprojekten eingesetzt. Mark Gurman von Bloomberg sagte, dass sich die AR/VR-Produkte von Apple auf Spiele, Audio und Video sowie Kommunikation konzentrieren werden.
Die Bemühungen von Huawei, AREngine zu installieren und herunterzuladen, übersteigen 1,1 Milliarden
Im Juni dieses Jahres hat Huawei offiziell das „AR Insights and Application Practice White Paper“ veröffentlicht. Der Huawei-Betreiber BGCMO Cai Bo sagte: „5G schaltet AR ein und AR bringt 5G zum Leuchten. AR wird zunächst in fünf vorrangigen Branchen weit verbreitet sein: Bildung, soziale Netzwerke, Internet, Einkaufen, Reisenavigation und Spiele. AR kann die Integration der physischen Welt und der digitalen Welt wirklich verwirklichen und Träume wahr werden lassen."
Auf der jüngsten FBEC2021 sagte Li Tengyue, Präsident der VR/AR-Produktlinie von Huawei, dass die AREngine von Huawei 1,1 Milliarden Mal installiert wurde. Im September letzten Jahres hat Huawei offiziell die XR-Strategie und AR/VREngine3.0 veröffentlicht. AREngine ist eine Engine zum Erstellen von Augmented-Reality-Anwendungen auf Android. Sie umfasst den AREngine-Dienst, den ARCloud-Dienst und den XRKit-Dienst. XRKit ist eine minimalistische AR-Lösung basierend auf AREngine, die Szenen- und Komponentenisierung bietet. Beide können virtuelle Realität realisieren. Die Integration der Welt und die reale Welt bringt eine neue interaktive Erfahrung.
AREngine integriert AR-Kernalgorithmen, um grundlegende AR-Funktionen wie Bewegungsverfolgung, Umgebungsverfolgung, menschliche Körper- und Gesichtsverfolgung bereitzustellen. Am Beispiel der menschlichen Körpererkennung bietet AREngine die Fähigkeit zur Einzelkörperpositionserkennung, erkennt sechs statische Körperpositionen und gibt die Erkennungsergebnisse aus und unterstützt das Umschalten der Front- und Rückkamera. Laut Huawei war AREngine3.0 in der Lage, die Genauigkeit von Zentimetern in räumlichen Algorithmen zu unterstützen und das semantische Verständnis der Umgebung, Umgebungsbeleuchtung/Textur, Objektverfolgung, Gesichtsbeleuchtung, Realisierung, Lippenerkennung, Handgelenkerkennung und andere Funktionen zu realisieren.
Auch die Patentförderung von Huawei in den Bereichen AR und VR ist sehr aktiv. Der Autor hat die letzten drei Anwendungen zusammengestellt.
Xu Xiaohong, ein leitender Experte auf dem Gebiet des drahtlosen FDD von Huawei, sagte den Medien, dass die VR/AR-Technologie in Zukunft ein wichtiges Feld von 5G-Anwendungen werden wird, obwohl VR/AR noch nicht in großem Umfang eingesetzt wurde. 5G-basierte AR-Anwendungen bewegen sich jedoch in Richtung einer ausgereiften kommerziellen Nutzung.
Die Vorspeisen von Yuan Universe, inländische Hersteller fügen weitere VR-Headsets hinzu
Die Forschungsdaten von IDC zeigen, dass MetaQuest zwei Drittel des VR-Headset-Marktes einnimmt und Microsoft mit einem Anteil von 28,8 % den ersten Platz bei MR/AR einnimmt. Auf dem heimischen Markt teilen sich Unternehmen wie HTC, Pico, Dapeng, Nolo und iQiyi den größten Teil des Marktes auf.In der zweiten Jahreshälfte haben die oben genannten Hersteller bereits ihre neuesten Produkte auf den Markt gebracht. Offensichtlich ist AR/VR zu einem wichtigen Zugang zum Meta-Universum geworden.

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Quelle: Elektronisches Enthusiastennetzwerk basierend auf öffentlichen Informationen

IQiyi Abenteuer 3

Wie die meisten VR-All-in-One-Geräte auf dem Markt stellt auch iQiyi Qiyu 3 die Hauptfunktion des Spiels dar. Dieses Produkt ist mit Snapdragon XR2 ausgestattet und hat eine Auflösung von 4KPlus. Im Vergleich zu VR-Brillen sind VR-All-in-One-Geräte mit immer mehr Funktionen ausgestattet. Daher stellt die Hardware-Ausstattung fest, dass Volumen und Gewicht im Nachteil sind. Das Nettogewicht des iQiyi Qiyu 3 beträgt 340 g, die gesamte Maschine beträgt 595 g, und das Gewicht von fast 600 g ist nicht freundlich für die Erfahrener Daher ist das Produkt mit hochdurchlässiger Bubble Cotton + Pro Das Material des Hauttuchs kann die Beschwerden des Trägers lindern.
Für das Problem der geringen Latenz verwendet Qiyu 3 ein 6DoF-Tracking-Positionierungssystem, während es eine Kamera, eine IMU, einen Infrarot-LED-Tracking-Sender, einen hochpräzisen Neun-Achsen-Lagesensor und andere Multisensor-Fusionsalgorithmen für eine stabile Verfolgung verwendet, wodurch ultra erreicht wird -Feedback mit geringer Latenz.
HTCVIVEFlow

In Bezug auf die Hardware ist VIVEFlow mit einem Qualcomm XR1-Chip ausgestattet, verwendet einen LCD-Bildschirm, unterstützt eine Auflösung von 3,2 K, eine Bildschirmaktualisierungsrate von 75 Hz und eine 6DOF-Interaktion. Es ist erwähnenswert, dass das Körpergewicht von VIVEFlow nur 189 g beträgt, was die Benutzererfahrung erheblich verbessert.
In Bezug auf die Verbindung kann HTCVIVEFlow im Gegensatz zu iQiyi Qiyu 3 und anderen VR-All-in-Ones mit einem Mobiltelefon verbunden werden, um die Funktion des Griffs zu realisieren.An diesem Merkmal kann man erkennen, dass HTCVIVEFlow leicht ist und die Bügel können gefaltet und verstaut werden, was bequem ist Tragen Sie es jederzeit.
Da Peng P1Ultra4K

Es ist sehr üblich, dass tragbare Geräte wie Smartwatches und Smart-Armbänder Funktionen wie Sportgesundheit und Herzfrequenzüberwachung hinzufügen.Dapeng VR verwendet in seinem in diesem Jahr veröffentlichten P1Ultra4K ein modulares Design und fügt Module wie die Herzfrequenzüberwachung hinzu. Es wird laut Einleitung in speziellen Anwendungsszenarien wie der medizinischen Gesundheit und der Pilotenausbildung eingesetzt. Im Gegensatz zu den oben genannten VR-All-in-Ones richtet sich P1Ultra4K hauptsächlich an den B-End-Markt. In einem Interview mit den Medien erklärte Derek, der Vizepräsident für Vertrieb und Marketing von Dapeng VR, einmal öffentlich, dass im Vergleich zum C-Ende , stellen sich die VR-All-in-Ones dem B-End-Markt.
In Bezug auf die Hardware verwendete P1Pro4K ursprünglich den Qualcomm XR1-Chip, während P1Ultra4K direkt auf den Qualcomm Snapdragon 845-Chip aufgerüstet wurde, der die Leistung um 30%-35% und die Auflösung auf 4K erhöhte.
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Quelle: Offizielle Website von Da Peng

Aus der Sicht der Produktlinie von Dapeng sind die P-Serien hauptsächlich B-End- und die E-Serie C-End-Konsumenten. Zu den Hauptfunktionen gehören Szenen auf Verbraucherebene wie Theater und Spiele. Das E34K-Spielpaket kostet 3888 Yuan.
PicoNeo3

Das von Pico veröffentlichte Neo3 bringt drei Versionen, darunter das Verbraucherprodukt PicoNeo3 (2499 Yuan), das Unternehmensprodukt PicoNeo3pro (5699 Yuan) und die Eye-Tracking-Version PicoNeo3ProEye (7999 Yuan). In Bezug auf die Hardware ist diese Produktserie mit Snapdragon XR2, 4KLCD-LCD-Bildschirmen ausgestattet und unterstützt eine Bildwiederholfrequenz von 90 Hz.
Der Unterschied besteht darin, dass Pico das interaktive Erlebnis des Griffs verbessert hat.Das selbstentwickelte 6DoF-Tracking-System in Verbindung mit der räumlichen Positionierungsverfolgungmit mehreren Weitwinkelkameras und der ultra-glatten optischen Griffverfolgung kann eine stabile und genaue Verfolgung erreichen Die Bare-Hand-Interaktionsfunktion unterstützt 28 Freiheitsgrade.
NOLOSonicVR

Das Highlight von SonicVR befindet sich auf dem Griff, dem weltweit ersten VR-Griff mit Breitband-Vibrationstechnologie, der dem Spieler während des Spiels ein Vibrationserlebnis bietet und einen Herzfrequenzsensor hinzufügt, um eine Echtzeit-Kalorienüberwachung zu realisieren. In Bezug auf die Produktpositionierung konzentriert sich NOLOSonicVR auf SteamVR-Streaming, mit Snapdragon 845 kann die Auflösung auch das Standard-4K-Erlebnis erreichen, die Consumer-Version kostet 1999 Yuan.